sai10_sanのブログ

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『ELDEN RING』とかいう最高のオープンワールド

このゲーム難しすぎじゃない?

 

これがもし初めてのソウルシリーズだったらと思うとぞっとするくらい序盤から敵が容赦ないんだけど。

 

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オープンワールドって、だだっ広いフィールドの途中にポツポツと「何か」が配置してあるのが基本のつくり。『DYING LIGHT2』ならダークゾーンとか、『Horizon Forbbiden West』なら機械獣の生息地。敵の基地、セーブポイント、貴重品の眠るダンジョン、などなど。

 

マップを移動して、そこにある「何か」で遊んで、また移動して、時々スキルや装備を強化して~、と。前にオープンワールドは全体マップを埋める作業って書いたけど、実際に作業になりがちだ。例えば、敵の拠点は何個もあるのに全部同じような構造でどれも同じ種類の雑魚の使い回しだったりすると、代わり映えしない退屈なゲームプレイになるだろう。

 

そうならないように、敵の拠点は凝ったパズルのようにするとか、ドロップ品にランダム性があるハクスラ要素で退屈なゲームプレイに射幸心のスパイスを加えるとか、工夫の仕方は各タイトル様々だ。

 

要するに、いいオープンワールドって単調になりすぎないオープンワールドだよね、っていう話で。未だ見ぬ地平を開拓して、その先で新しい刺激がずっと続いていくなら最高じゃない。…ここについて書き続けると、縦にも広がる濃密なマップ構成で、ジャンプを悪用すれば簡単に遠出できて、ハイレベルな敵がそこら中をうろついててワクワクできた『ゼノブレイドクロス』の話になってしまう。

 

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『ELDEN RING』はぶっちゃけ、プレイした感覚はほぼ『ダークソウル』と言っていいんじゃないか。リニアなステージクリア型か、壁がなくて空間が開けてるか、くらいの違いだ。タイトルが『ダークソウル4』でも、あんま変わらんと思う。ただ、プレイヤー側も『ELDEN RING』っていう新規IPを望んでいたというより、完全新作の『ダークソウル』がやりたかったんじゃないの。少なくとも自分はそう。

 

で、ほぼ『ダークソウル』だから、移動した先のゲームプレイに常に刺激があるのだ。アイテムを拾おうとしたらグロい外見の巨人に追いかけられるし、小さい洞窟を見つけて入ったら天井からガーゴイルが降ってきてボコボコにされる。新しいマップはいつだって死と隣合わせの緊張感にあふれている。

 

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おかげで、ここを進んだら何があるんだろうと考えながらフィールドを移動しているだけで、既に楽しい。レベルを上げすぎると前のマップが簡単になってしまうから、できるだけ適性より少し下くらいの能力で、この開けた空間を端から端まで遊んで回りたい。でも毒沼はカンベンな!!

 

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ところで、ほんとにこのゲーム難しくない??

 

ソウルシリーズはずっと上質ビルドで通していて、魔法なんか使ったことのない脳筋プレイをひたすら続けている。ボス戦も霊体NPCを召喚するのはストーリー重視で遊ぶ時くらいで、基本は攻撃をだいたい見切るまでタイマンする。

 

…のだけど、あんまり探索せずに辿り着いてしまったマルギット戦で、いきなりNPC霊体と使い魔みたいのを召喚するやつの助けを借りてしまった。倒せたけど…あのハンマー取り出してからの五連撃、どうやって回避するんだ…? 不完全燃焼でモヤっとするから次の周で待ってろよ。回避の仕方全然わからないけど。

 

最高に楽しい。

 

 

【エルデンリング 序盤ボス ネタバレ注意】

攻略覚え書き

・飛んだら1回攻撃、高く飛んだら2回

・攻撃後は踏みつけ対策で早めに下がる。咆哮は初段ガードキャンセル最速後ロリ

・爪2段は捨てる

・踏みつけ→左右切り払いの3連撃は、初段を下がりで回避→2段目スカ時は3段目に前ロリ、2段目ガード時はキャンセル後ロリ。常に3段目が当たらないように距離を調節する

・(2回目の被弾は、左へのローリングが引っかかって位置取りの想定が狂う→背後に障害物があるかもしれないから一端左に避ける→十分に下がれなかったせいで後ロリしても連撃の間合いから逃げられない、の流れ)